
Metin2 Build & Damage Simulator
クラススキル、PvM/PvEボーナス、武器射程、耐性レイヤーを2つの独立したビルドでモデル化します。
装備ボード
戦闘結果
ビルドA vs ビルドB
武器・アクセサリー比較
1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。
Metin2のビルドとダメージシミュレーターの使い方
キャラクターを作成し、ソースバックされたアイテムを装備し、スキルとターゲットを選択して、武器攻撃、クラス属性、PvM/PvPボーナス、耐性が結果をどう変えるかテストします。
- 01
クラスとレベルを選択してください
ウォーリアー、ニンジャ、スーラ、シャーマン、ライカンから選択してください。モデル化したいキャラクターに合ったレベルとコアのVIT、INT、STR、DEXの値を入力します。
- 02
現在のロードアウトを装備
各装備スロットを開き、武器、防具、アクセサリー、その他のアイテムを選択します。カタログがアップグレードデータを提供する強化レベルを設定します。
- 03
スキルまたは通常攻撃を選択
テストしたい攻撃を選択してください。スキルカードには、ダメージタイプ、ヒット数、計算式の信頼度が表示されます。
- 04
ターゲットを設定
目標を選択するか、カスタムHP、防御力、選択したダメージタイプに適用される耐性を入力してください。敵の攻撃力を入力して、受けるダメージを推定します。
- 05
PvEまたはPvPを選択
PvEはモンスター、PvPは対人戦テストに使用します。モード固有の補正は最終結果が表示される前に適用されます。
- 06
結果を読んで比較する
与ダメージ、被ダメージ、持続DPS、キルタイムを確認します。ビルドAとビルドBを使用して、単一のアイテムやステータス変更の影響を切り分けてください。
クリーンなアイテムテストを行うには、ビルドAとビルドBに同じ構成をコピーし、武器、アクセサリー、またはアップグレードレベルのみを1つ変更します。
Metin2の装備はアイテム名ではなく、ダメージソースに基づいて計画します。
便利なMetin2比較では、基本武器性能、クラス属性、モンスターまたはプレイヤーボーナス、クリティカルおよび貫通確率、選択した攻撃に対応する防御力を分離します。以下のメモは、これらの要素を再現可能なテスト方法に変換します。
クラス優先
Warrior、Ninja、Sura、Shaman、Lycanのプロファイルでは、STR、DEX、INTの価値が異なります。装備を判断する前に、正しいクラスから始めてください。
単一ダメージ系統
通常攻撃、スキルダメージ、属性または種族ボーナスは別々に扱ってください。あるテストで勝った武器が別のテストで負ける可能性があります。
対象別防御力
剣、両手、短剣、矢、魔法、エレメンタル防御は、実際にターゲットに到達する攻撃に対してテストする必要があります。
管理された強化
+0から+9まで、または1つのボーナス変更を一度に比較します。複数の部位を同時に変更すると、結果の原因がわかりにくくなります。
ボーナスに管理されたテストが必要な理由
Metin2装備は、デフォルトのアイテム値と追加ボーナスを組み合わせることができます。武器はクラス属性、クリティカルまたは貫通確率、種族ダメージ、および対応するアイテムファミリーでは平均ダメージまたはスキルダメージを持つ場合があります。防具やアクセサリーは、HP、属性耐性、または武器防御で防御的な角度から同じ戦いに応えることができます。
複数のボーナスが一度に1つの攻撃に影響を与える可能性があるため、最も高い表示攻撃値が自動的に最強のセットアップとは限りません。StatTunerはビルドAとビルドBを独立して保持するため、1つの武器、タリスマン、ブレスレット、または耐性の変更を同じスキルとターゲットに対して分離してテストできます。
武器とアクセサリーの変更の読み方
アイテム比較表でソースの統計を確認し、戦闘モデルで実際の勝者を検証してください。ブレスレットは攻撃速度ともう一つのスケーリング属性を提供することが多く、イヤリングはクラスステータスを追加でき、タリスマンはエレメンタルパワーに関連しています。これらの効果は通常攻撃、スキル、特殊なPvMターゲットに対して異なる影響を与えます。
クリーンなテストでは、同じキャラクターレベル、クラス属性、ターゲット防御、戦闘モードを使用します。最初の候補をビルドAに、2番目をビルドBに装備します。平均与ダメージ、持続DPS、被ダメージの差により、その変更がそのシナリオにおいて攻撃的、防御的、または単に見た目だけのものかが明らかになります。
実用的な耐性ワークフロー
実際に対戦する相手のプロフィールから始めてください。一般的な値ではなく、該当する防御力や耐性を入力します。その後、その耐性を提供するアイテムを装備した場合としない場合で同じスキルを実行します。これにより、抽象的なパーセンテージではなく、限界的な減少が示されます。
PvPでは、敵の攻撃値を入力してテストを繰り返します。ビルドは、与えるダメージをわずかに減らしても、もう1発耐えられるだけの軽減を得られる場合があります。したがって、より良いビルドはDPSだけでなく、キルタイムと平均被ダメージの両方に依存します。
何を比較すべきか?
ビルドラボFAQ
なぜ攻撃力が低い武器の方がダメージが大きいのか?
そのクラススケーリング、平均ダメージ、スキルダメージ、攻撃速度、またはターゲット固有のボーナスは、選択した攻撃にとってより価値があるかもしれません。
異なる強化レベルのアイテムを比較すべきですか?
可能ですが、まず同じレベルで比較してください。実際に購入可能なレベルで2回目のテストを行うと、より現実的な購入判断ができます。
1つの耐性ですべての攻撃を防げますか?
いいえ。選択したダメージファミリーまたは武器タイプに一致する耐性をテストしてください。
ビルドAとビルドBが同等なのはなぜか?
両方のビルドは独立して開始されますが、同一のステータスや装備を含む場合があります。測定可能な差を生み出すために、1つのアイテムまたは属性のみを変更してください。
結果は公式サーバーの値ですか?
アイテムの値はソースに基づいて表示され、完全な戦闘計算式は、パブリッシャーがすべてのサーバー側ルールを公開していない場合に調整されることがあります。結果の横に信頼度が表示されます。
Metin2強化プランナー
Metin2のアイテム強化を計画し、予想コストを計算します。装備を強化するか、既に強化済みのアイテムを購入するかを比較し、賢い市場判断を下しましょう。
このツールについて
Metin2アップグレードプランナーは、アイテムアップグレードの予想コストを計算するのに役立ちます。装備をアップグレードするか、既にアップグレード済みのアイテムを購入するかを比較して、賢い判断を下しましょう。
アップグレードには成功率、素材価格、鍛冶屋の手数料が関わります。このプランナーはプロセスを簡素化し、平均的な投資見積もりを提供します。Yangの消費を最適化し、予期せぬコストを回避しましょう。
使い方
- 01
アイテムとターゲットレベルを選択
アイテムとその現在のレベルを選択してください。次に、希望する目標レベル(例:+8から+9)を設定します。これにより強化目標が定義されます。
- 02
素材とコストを入力
1回の試行に必要なすべての素材(例:エンチャントアイテム、祝福のスクロール)とその数量をリストアップします。現在の市場価格をYangで入力してください。正確な価格設定により、現実的なコストが得られます。
- 03
固定費を含める
各強化試行にかかる鍛冶屋手数料やその他の固定費を追加してください。これにより、総費用を過小評価するのを防げます。
- 04
成功率を定義
強化ステップの正確な成功率を入力してください(例:+8から+9で35%)。これは必要な平均試行回数に直接影響します。
- 05
予想コストを確認
ツールは即座に「予想総コスト」を表示します。これは平均的に費やす可能性のあるヤンです。実際の結果は運によって変動する可能性があることを覚えておいてください。
- 06
シナリオ比較
素材価格、成功率、アイテム使用量を調整してシナリオを比較できます。異なる戦略が総予想コストにどう影響するかを確認し、最も費用対効果の高い方法を見つけてください。
- 07
強化 vs 購入の判断
計算した強化コストと完成品の市場価格を比較します。強化するか購入するかのどちらが安いかを判断します。ヤンと時間を節約します。
ドラゴンゴッドソード+8から+9への強化
ドラゴンゴッドソードを+8から+9に強化します。これには素材、鍛冶屋費用、設定された成功率が必要です。このステップの平均予想コストを計算します。
Expected Cost = (1 / Success Rate) × (Total Per-Attempt Cost)- 1. 1回の強化試行にかかる総コストを計算:
- (エンチャントアイテム用 2 × 500,000 Yang) + (祝福のスクロール用 1 × 1,500,000 Yang) + 2,000,000 Yang (鍛冶屋手数料)
- = 1,000,000 Yang + 1,500,000 Yang + 2,000,000 Yang
- = 4,500,000 Yang(1回あたりの総コスト)
- 2. 必要な試行回数の期待値を計算:
- 期待試行回数 = 1 / 成功率
- 期待試行回数 = 1 / 0.35
- 期待試行回数 ≈ 2.857回
- 3. 予想総コストを計算する:
- 予想総コスト = 予想試行回数 × 1回あたりのコスト
- 予想総コスト = 2.857 × 4,500,000 Yang
- 予想総コスト ≈ 12,856,500 ヤン
| シナリオ | 予想コスト(ヤン) | メモ |
|---|---|---|
| +8から+9への強化(成功率35%) | 12,856,500 | エンチャントアイテム、祝福のスクロール、鍛冶屋手数料の使用 |
| +8から+9への強化(成功率50%) | 9,000,000 | ドラゴンスクロールを使用して成功率を上げる場合(例の確率) |
| ドラゴンゴッドソード+9を購入(市場) | 15,000,000 - 20,000,000 | 市場価格の例です。購入前に現在の価格を確認してください。 |
制限事項
- 1回の試行あたりの材料費と手数料を計算します。破壊された場合のベースアイテムの価値は含みません。アイテムが壊れる可能性がある場合、実際のコストは高くなります。
- 1つの強化ステップ(例:+8から+9)に焦点を当てます。完全な強化パスをシミュレートするわけではありません。各ステップは個別に評価する必要があります。
- 素材やアイテムの市場価格は変動します。正確な結果を得るために、入力値を常に更新してください。
- 所持品は考慮しません。コストは全素材を購入する前提です。自分で持っている場合は実際のコストは低くなります。
- 特別なゲームイベントや一時的な成功率バフは考慮しません。これらは強化コストや確率を変動させる可能性があります。
- *期待される*平均コストを提供します。実際の結果は運によって異なる場合があります。より多くまたは少なく費やす可能性があります。
- 一貫した成功率を前提としています。実際の成功率は、条件やアイテムによって変動する可能性があり、このツールではそれをモデル化していません。
- 時間投資(例:素材集め)は考慮しません。コストは純粋にヤンと素材のみで、プレイヤーの時間は含みません。

これは期待できる平均コストです。運によって早く成功する場合もあれば、より多く費やす場合もあります。予算を立て、賢い市場判断を行うために使用してください。