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Metin2 Build & Damage Simulator

クラススキル、PvM/PvEボーナス、武器射程、耐性レイヤーを2つの独立したビルドでモデル化します。

ライブインポーター カタログを読み込み中… ソース値+キャリブレーション戦闘
アクティブビルドビルドAを表示
02
装備構成

装備ボード

04
解像度

戦闘結果

与ダメージ
装備とスキルを選択
被ダメージ
目標圧力
持続DPS
クールダウン考慮
キルタイム
対象HPに対する
ダメージパイプライン ビルドA
アイテムの正確な効果 ソース合計
05
判定

ビルドA vs ビルドB

ビルドA DPS
0
VS
ビルドB DPS
0
06
アイテム分析

武器・アクセサリー比較

1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。

アイテムA
アイテムB
ステップバイステップガイド

Metin2のビルドとダメージシミュレーターの使い方

キャラクターを作成し、ソースバックされたアイテムを装備し、スキルとターゲットを選択して、武器攻撃、クラス属性、PvM/PvPボーナス、耐性が結果をどう変えるかテストします。

  1. 01

    クラスとレベルを選択してください

    ウォーリアー、ニンジャ、スーラ、シャーマン、ライカンから選択してください。モデル化したいキャラクターに合ったレベルとコアのVIT、INT、STR、DEXの値を入力します。

  2. 02

    現在のロードアウトを装備

    各装備スロットを開き、武器、防具、アクセサリー、その他のアイテムを選択します。カタログがアップグレードデータを提供する強化レベルを設定します。

  3. 03

    スキルまたは通常攻撃を選択

    テストしたい攻撃を選択してください。スキルカードには、ダメージタイプ、ヒット数、計算式の信頼度が表示されます。

  4. 04

    ターゲットを設定

    目標を選択するか、カスタムHP、防御力、選択したダメージタイプに適用される耐性を入力してください。敵の攻撃力を入力して、受けるダメージを推定します。

  5. 05

    PvEまたはPvPを選択

    PvEはモンスター、PvPは対人戦テストに使用します。モード固有の補正は最終結果が表示される前に適用されます。

  6. 06

    結果を読んで比較する

    与ダメージ、被ダメージ、持続DPS、キルタイムを確認します。ビルドAとビルドBを使用して、単一のアイテムやステータス変更の影響を切り分けてください。

条件付き比較のヒント

クリーンなアイテムテストを行うには、ビルドAとビルドBに同じ構成をコピーし、武器、アクセサリー、またはアップグレードレベルのみを1つ変更します。

Metin2フィールドマニュアル

Metin2の装備はアイテム名ではなく、ダメージソースに基づいて計画します。

便利なMetin2比較では、基本武器性能、クラス属性、モンスターまたはプレイヤーボーナス、クリティカルおよび貫通確率、選択した攻撃に対応する防御力を分離します。以下のメモは、これらの要素を再現可能なテスト方法に変換します。

01

クラス優先

Warrior、Ninja、Sura、Shaman、Lycanのプロファイルでは、STR、DEX、INTの価値が異なります。装備を判断する前に、正しいクラスから始めてください。

02

単一ダメージ系統

通常攻撃、スキルダメージ、属性または種族ボーナスは別々に扱ってください。あるテストで勝った武器が別のテストで負ける可能性があります。

03

対象別防御力

剣、両手、短剣、矢、魔法、エレメンタル防御は、実際にターゲットに到達する攻撃に対してテストする必要があります。

04

管理された強化

+0から+9まで、または1つのボーナス変更を一度に比較します。複数の部位を同時に変更すると、結果の原因がわかりにくくなります。

ボーナスに管理されたテストが必要な理由

Metin2装備は、デフォルトのアイテム値と追加ボーナスを組み合わせることができます。武器はクラス属性、クリティカルまたは貫通確率、種族ダメージ、および対応するアイテムファミリーでは平均ダメージまたはスキルダメージを持つ場合があります。防具やアクセサリーは、HP、属性耐性、または武器防御で防御的な角度から同じ戦いに応えることができます。

複数のボーナスが一度に1つの攻撃に影響を与える可能性があるため、最も高い表示攻撃値が自動的に最強のセットアップとは限りません。StatTunerはビルドAとビルドBを独立して保持するため、1つの武器、タリスマン、ブレスレット、または耐性の変更を同じスキルとターゲットに対して分離してテストできます。

武器とアクセサリーの変更の読み方

アイテム比較表でソースの統計を確認し、戦闘モデルで実際の勝者を検証してください。ブレスレットは攻撃速度ともう一つのスケーリング属性を提供することが多く、イヤリングはクラスステータスを追加でき、タリスマンはエレメンタルパワーに関連しています。これらの効果は通常攻撃、スキル、特殊なPvMターゲットに対して異なる影響を与えます。

クリーンなテストでは、同じキャラクターレベル、クラス属性、ターゲット防御、戦闘モードを使用します。最初の候補をビルドAに、2番目をビルドBに装備します。平均与ダメージ、持続DPS、被ダメージの差により、その変更がそのシナリオにおいて攻撃的、防御的、または単に見た目だけのものかが明らかになります。

実用的な耐性ワークフロー

実際に対戦する相手のプロフィールから始めてください。一般的な値ではなく、該当する防御力や耐性を入力します。その後、その耐性を提供するアイテムを装備した場合としない場合で同じスキルを実行します。これにより、抽象的なパーセンテージではなく、限界的な減少が示されます。

PvPでは、敵の攻撃値を入力してテストを繰り返します。ビルドは、与えるダメージをわずかに減らしても、もう1発耐えられるだけの軽減を得られる場合があります。したがって、より良いビルドはDPSだけでなく、キルタイムと平均被ダメージの両方に依存します。

統制テスト

何を比較すべきか?

武器A vs 武器B同じクラス、同じスキル、同じターゲット、同じ強化レベル。
平均ダメージ vs スキルダメージ選択する前に、通常攻撃1回とスキルテスト1回を行ってください。
クリティカル vs 貫通使用するターゲットタイプと防御プロファイルに対して各確率を評価します。
エレメンタルタリスマン対応するターゲット耐性を使用し、表示されている威力だけでなく最終ダメージを比較してください。
PvPアクセサリー出力DPSを、受ける平均ダメージとキルタイムとともに比較します。
よくある質問

ビルドラボFAQ

なぜ攻撃力が低い武器の方がダメージが大きいのか?

そのクラススケーリング、平均ダメージ、スキルダメージ、攻撃速度、またはターゲット固有のボーナスは、選択した攻撃にとってより価値があるかもしれません。

異なる強化レベルのアイテムを比較すべきですか?

可能ですが、まず同じレベルで比較してください。実際に購入可能なレベルで2回目のテストを行うと、より現実的な購入判断ができます。

1つの耐性ですべての攻撃を防げますか?

いいえ。選択したダメージファミリーまたは武器タイプに一致する耐性をテストしてください。

ビルドAとビルドBが同等なのはなぜか?

両方のビルドは独立して開始されますが、同一のステータスや装備を含む場合があります。測定可能な差を生み出すために、1つのアイテムまたは属性のみを変更してください。

結果は公式サーバーの値ですか?

アイテムの値はソースに基づいて表示され、完全な戦闘計算式は、パブリッシャーがすべてのサーバー側ルールを公開していない場合に調整されることがあります。結果の横に信頼度が表示されます。

参照トレイルソースページはデータレビューに情報を提供します。このページのすべての説明とテストワークフローは、StatTunerのために書かれた独自の要約です。

Metin2 ダメージ計算機

Metin2キャラクターの任意のモンスターまたはボスに対するダメージを計算。装備を計画し、ビルドを最適化し、正確な計算で戦闘効率を最大化します。

ゲームバージョングローバル(最新) 方法透明なユーザー入力計算

このツールについて

Metin2ダメージ計算機は、任意のモンスターやボスに対するキャラクターのダメージを推定するのに役立ちます。装備のアップグレードについて推測する必要はもうありません。データに基づいた決定を行い、狩りの効率、ボス討伐速度、そして全体的な戦闘力を最大化しましょう。

当計算機は検証済みのゲーム公式を使用しています。キャラクターのステータス、装備、対象モンスターの詳細を入力してください。ツールは正確な平均ダメージ(1ヒットあたり)を提供します。これにより、武器、ボーナス構成、キャラクタービルドを比較できます。

計算は公式のMetin2 Wikiに基づいています。このツールを使用してビルドを微調整し、ゲーム内の目標をより早く達成しましょう。

使い方

  1. 01

    キャラクターの攻撃力を入力

    キャラクターの総攻撃力を入力してください。これには基本ステータス、スキルボーナス、一時的なバフが含まれます。正確性のため、キャラクターシートのすべての固定攻撃値を含めてください。

  2. 02

    メイン武器を選択

    アイテムリストからメイン武器を選択し、強化レベル(例:+9)を指定します。計算機は検証済みデータベースから基本攻撃範囲を自動取得します。

  3. 03

    追加攻撃値を入力

    イヤリングやブレスレットなど、他の装備品からの追加のフラット攻撃ボーナスを入力してください。該当する場合は「モンスターに対する強さ」ボーナスも含めてください。

  4. 04

    ターゲットモンスターを設定

    対象モンスターの防御値と特定の耐性を入力してください。キャラクターが「モンスタータイプに強い」ボーナスを持っている場合は、それも追加してください。

  5. 05

    ダメージを計算

    「ダメージ計算」をクリックします。ツールはMetin2のダメージ計算式を使用して情報を即座に処理します。指定したモンスターに対する推定平均ダメージが表示されます。

  6. 06

    ビルドを最適化

    結果を参考に、装備や目標設定を調整しましょう。さまざまな組み合わせを試して、ダメージがどう変化するか確認してください。これにより、さまざまなアクティビティに最適な組み合わせを見つけることができます。

計算例

毒剣によるダメージ推定

ポイズンソード+9での推定平均ダメージは **1253.33** です。

あなたはレベル75のウォリアーで、レッドフォレストで狩りをしています。ポイズンソード+9でオークファイターに対するダメージを計算したいとします。

プレイヤーの総攻撃値(ステータス、スキル、基本値から)750ボーナス攻撃値(イヤリングやブレスレットなどの装備から)+120対モンスター追加ダメージ+25%武器ポイズンソード+9武器攻撃力最小237武器攻撃力最大277対象モンスターの防御力180対象耐性(例:剣耐性)15%モンスタータイプに対する強さ(例:オークに対して強い)+20%
計算式The tool calculates your average damage in steps. It starts with total attack power, then adjusts for target defenses and bonuses. The calculation for this example is:
  1. 1. **平均武器攻撃力:** `(237 + 277) / 2 = 514 / 2 = 257`
  2. 2. **合計生攻撃力:** `750 (プレイヤー合計攻撃力) + 120 (ボーナス攻撃力) + 257 (平均武器攻撃力) = 1127`
  3. 3. **攻撃力(ダメージ後) vs モンスターボーナス:** `1127 * (1 + 0.25) = 1127 * 1.25 = 1408.75`
  4. 4. **耐性前のダメージ:** `1408.75 - 180(対象防御力) = 1228.75`
  5. 5. **耐性後のダメージ:** `1228.75 * (1 - 0.15) = 1228.75 * 0.85 = 1044.4375`
  6. 6. **最終推定ダメージ:** `1044.4375 * (1 + 0.20) = 1044.4375 * 1.20 = 1253.325`
アイテム平均武器攻撃力総基礎攻撃力耐性前ダメージ最終推定ダメージ
ポイズンソード+925711271228.751253.33
ポイズンソード+719710671153.751176.83

このダメージは、モンスターに対する平均的な出力を示します。ダメージが高いほど、キルが速くなり、ファーミング効率が向上し、獲得量が増えます。ギア変更を評価して最適なパフォーマンスを実現するために使用してください。

制限事項

  • このツールは基本攻撃ダメージのみを見積もります。スキルダメージは計算しません。スキル固有の見積もりにはMetin2 Skill Damage Calculatorを使用してください。
  • クリティカルヒットは平均ダメージに含まれていません。実際のダメージはクリティカルによって変動します。
  • この計算機はPvP固有のメカニズムやプレイヤーの耐性を考慮しません。プレイヤー戦闘についてはMetin2 PvPダメージ計算機を参照してください。
  • このツールは1ヒットあたりのダメージに焦点を当てており、秒間ダメージ(DPS)は考慮していません。攻撃速度は考慮されません。
  • この計算は1ヒットを想定しています。時間経過による総ダメージは攻撃速度とスキル使用に依存します。
  • この計算機は公開されたゲームデータを使用しており、隠された公式や未検証のメカニクスを反映していません。
  • 他のソースからの一時的なバフやデバフは、キャラクターの合計攻撃値に手動で追加する必要があります。