数値の構成方法

結果は実際にどこから来るのですか?

プレイヤーが武器を変更したり、強化を追加したり、ステータスポイントを少し移動させたりするとき、有用な質問は「どちらの数値が高いか?」だけではありません。「なぜ高くなったのか?」も重要です。

StatTunerはその2番目の質問を中心に構築されています。アイテムの値を可視化し、両方のビルドを同じ条件下でテストし、検証済みのゲームデータを仮定や推定から分離します。

簡単に言うと、StatTunerはすべてのステータスを1つの架空のパワースコアの背後に隠しません。アイテムの値、選択したターゲット、スキル、計算の信頼度、そしてライブサーバーと完全には一致しない可能性のあるモデルの部分を確認できます。

評価ではなく装備から始める

すべてのビルドは、その装備について記録された実際の値から始まります。ゲームによっては、攻撃、防御、筋力、精度、アイテムパワー、耐性、体力、攻撃速度、またはその他のサポートされているボーナスが含まれる場合があります。

これらの値は、可能な限り別々に保持されます。防御1ポイントが攻撃1ポイントと同じ価値があると自動的に判断したり、すべての耐性を単一のスコアにまとめたりすることはありません。

アイテムデータ 記録されたステータスは表示されたまま

武器攻撃力、防具、属性、ボーナス、耐性は、説明のない合計値にまとめられることなく、個別の値として表示されます。

強化 強化レベルは個別に適用されます

強化データがサポートされている場合、選択した強化レベルによって、ビルド計算前にアイテムが変更されます。

キャラクター設定 選択したステータスが重要

選択したゲームに応じて、クラス、レベル、属性、スキル選択、その他の利用可能なコントロールが含まれます。

ターゲット設定 敵はテストの一部です

防御、耐性、体力、PvPまたはPvE設定は、武器と同じくらい結果を変える可能性があります。

ビルドAとビルドBは同じテストを使用

比較は、両方の側が同じ条件に直面している場合にのみ有用です。StatTunerは、ビルドAとビルドBの間で、選択したスキル、ターゲット、モード、テスト設定を一貫して維持します。

つまり、1つのアイテムを変更しても、敵や選択したスキル、その他の無関係な設定が勝手に変わることはありません。違いの原因を特定しやすくすることが目的です。

01 ビルドを選ぶ キャラクター設定、装備、対応する強化レベルを選択してください。
02 テストを選択 スキル、ターゲット、耐性値、ゲームモードを設定します。 それらのコントロールが利用可能な場所で。
03 1つ変更する 武器、アクセサリー、強化、またはキャラクターステータスを交換し、 他の設定は安定したままにします。
04 違いを読む 記録された値のうちどれが変更され、それらの変更が計算結果にどのように影響したかを確認します。

信頼度ラベルの意味

すべてのゲームが完全な戦闘計算式を公開しているわけではありません。StatTunerは、そうでないふりをするのではなく、結果の根拠を明示します。

正確 直接対応計算 該当するルールやアイテム効果は、利用可能な文書化されたデータを使用して直接適用できます。
ソースバックド 明示されたリファレンスから構築 この結果は、特定可能な公開ソースから取得された係数、値、またはメカニクスを使用しています。
混合 検証済みデータと仮定 一部の部分は文書化されていますが、別の部分は簡略化または推測されたモデルに依存しています。
コミュニティ 再現可能なプレイヤー調査に基づく このメカニズムは主に公開テスト、コミュニティによる測定、または技術的な発見によってサポートされています。
見積もり 比較に有用ですが、サーバーコピーではありません モデルは決定論的で一貫性がありますが、プライベートサーバーの公式は完全には利用できません。
「正確」とは、すべての一時的なバフ、隠された 遭遇ルール、将来のゲームパッチが自動的に含まれることを意味するわけではありません。 サポートされている計算部分が、StatTunerが利用可能なデータから直接適用されることを意味します。

アイテム比較の仕組み

アイテム比較セクションでは、まず2つのアイテムの記録された値を比較します。これは、一方のアイテムが普遍的に優れていると宣言することとは異なります。

攻撃力が高いアイテムでも、別のアイテムが有用な属性、攻撃速度、耐性、セット効果、またはクラス固有のボーナスを提供する場合、特定のビルドでは性能が劣ることがあります。

そのため、StatTunerは2つの質問を分けています:

最初の質問はアイテム比較表で答えられます。2つ目の質問は、アイテムをビルドAまたはビルドBに装備し、完全なビルド比較を実行することで答えられます。

ライブゲームで異なる数値が表示される理由

注意深く構築された計算機でも、実際のゲームと異なる場合があります。MMORPGの戦闘システムには、サーバー外で再現することが困難または不可能な詳細が含まれていることがよくあります。

このため、StatTunerは制御されたセットアップ下でオプションを比較するのに最適であり、実際のゲームですべてのヒットがまったく同じ数値を表示することを保証するものではありません。

ゲームごとに異なるモデルが必要

StatTunerはすべてのゲームを同じ計算式に強制しません。各ゲームページは、そのゲームに適したステータスとメカニクスを使用します。

Metin2

アイテムの攻撃値、属性、ボーナス、耐性、対応スキルやターゲット設定を一貫した比較モデルで統合します。サーバー側の挙動が公開されていない場合、その結果はその旨が明記されます。

Knight Online

武器攻撃力、クラス関連値、属性、防具、および対応する戦闘設定を使用してビルドを比較します。プライベートサーバーやサーバー依存のメカニズムは公式の計算式として提示されません。

Old School RuneScape

サポートされている攻撃ロール、命中率、最大ヒット、速度のメカニクスは、必要な値が利用可能な場合に適用されます。選択された武器とターゲットは計算の一部として残ります。

Albion Online

アイテムパワー、装備値、ダメージ、防御、耐性関連のメカニクスは、サポートされているデータと選択したビルド条件に従って処理されます。

通貨を使うかアイテムをアップグレードする前に

StatTunerはフィルターとして最も有用です。弱い選択肢を除外し、どの強化がより詳しく検討する価値があるかを示すのに役立ちます。

大量のゲーム通貨やリアルマネーを投入する前に、以下を確認してください:

計算機を使えば、ある選択肢に測定可能な利点があることを示せます。 しかし、その利点が市場価格、アップグレードリスク、プレイスタイルの変化に見合うかどうかは、すべてのプレイヤーにとって決められるものではありません。

修正とモデルアップデート

ゲームデータの変更や誤りが発生する可能性があります。アイテム、スキル、強化、計算が間違っていると思われる場合は、以下をお送りください:

レポートは、値や計算式が変更される前にチェックされます。これは、異なる地域、プライベートサーバー、古いデータベースエントリが矛盾した情報を示す可能性があるためです。