El ataque del arma, armadura, atributos, bonificaciones y resistencias se muestran como valores individuales en lugar de desaparecer en un total no explicado.
¿De dónde proviene realmente el resultado?
Cuando un jugador cambia un arma, añade un encantamiento o mueve algunos puntos de estadística, la pregunta útil no es solo "¿qué número es más alto?" sino también "¿por qué se volvió más alto?"
StatTuner está construido en torno a esa segunda pregunta. Mantenemos visibles los valores de los objetos, probamos ambas configuraciones bajo las mismas condiciones y separamos los datos verificados del juego de las suposiciones y estimaciones.
Empezamos con el Equipo, no con una Calificación
Cada build comienza con los valores reales registrados para su equipo. Dependiendo del juego, esto puede incluir ataque, defensa, fuerza, precisión, poder del objeto, resistencias, salud, velocidad de ataque u otras bonificaciones compatibles.
Estos valores se mantienen separados el mayor tiempo posible. No decidimos automáticamente que un punto de defensa vale lo mismo que un punto de ataque, o que cada resistencia debe combinarse en una sola puntuación.
Cuando los datos de mejora son compatibles, el nivel de mejora seleccionado cambia el objeto antes de que se calcule la construcción.
Clase, nivel, atributos, elección de habilidades y otros controles disponibles se incluyen según el juego seleccionado.
La defensa, resistencia, salud y configuraciones PvP o PvE pueden cambiar el resultado tanto como el arma.
La configuración A y la configuración B usan la misma prueba
Una comparación solo es útil cuando ambos lados enfrentan las mismas condiciones. StatTuner mantiene la habilidad, el objetivo, el modo y la configuración de prueba seleccionados consistentes entre Build A y Build B.
Eso significa que cambiar un elemento no modifica silenciosamente al enemigo, la habilidad seleccionada u otra configuración no relacionada. El objetivo es hacer que la fuente de la diferencia sea más fácil de detectar.
Qué significan las etiquetas de confianza
No todos los juegos publican su fórmula de combate completa. En lugar de fingir lo contrario, StatTuner etiqueta la base de un resultado.
Cómo funciona la comparación de objetos
La sección de Comparación de Objetos primero compara los valores registrados de dos objetos. Esto es diferente a declarar que un objeto es universalmente mejor.
Un objeto con más ataque puede rendir peor para una build en particular si otro objeto proporciona un atributo útil, velocidad de ataque, resistencia, efecto de conjunto o bonificación específica de clase.
Por eso StatTuner separa dos preguntas:
- ¿Qué estadísticas del objeto en bruto son más altas o más bajas?
- ¿Qué sucede cuando el objeto está realmente equipado en la build actual y se prueba contra el objetivo seleccionado?
La primera pregunta se responde con la tabla de comparación de objetos. La segunda se responde equipando el objeto en Build A o Build B y ejecutando la comparación completa de builds.
Por qué el juego en vivo puede mostrar un número diferente
Incluso una calculadora cuidadosamente construida puede diferir del juego en vivo. Los sistemas de combate de los MMORPG a menudo contienen detalles que son difíciles o imposibles de reproducir fuera del servidor.
- Coeficientes ocultos del lado del servidor.
- Tiradas de daño aleatorias.
- Redondeo o truncamiento en múltiples etapas de cálculo.
- Diferencias regionales del servidor.
- Mejoras y desventajas temporales.
- Reglas específicas de clase, raza, monstruo o mapa.
- Bonificaciones de conjunto o efectos condicionales aún no soportados.
- Animaciones de ataque, latencia y ejecución del jugador.
- Parches del juego lanzados después de que se recopilaron los datos.
Debido a esto, StatTuner se usa mejor para comparar opciones bajo una configuración controlada, no como una promesa de que cada golpe en el juego en vivo mostrará el mismo número exacto.
Diferentes juegos necesitan diferentes modelos
StatTuner no fuerza a todos los juegos a usar la misma fórmula. Cada página de juego utiliza las estadísticas y mecánicas que tienen sentido para ese juego.
Los valores de ataque de los objetos, atributos, bonificaciones, resistencias y configuraciones de habilidad o objetivo compatibles se combinan en un modelo de comparación consistente. Cuando el comportamiento del lado del servidor no es público, el resultado se marca en consecuencia.
El ataque del arma, los valores relacionados con la clase, los atributos, la armadura y las configuraciones de combate compatibles se utilizan para comparar builds. Los mecanismos privados o dependientes del servidor no se presentan como fórmulas oficiales.
Se aplican las mecánicas compatibles de tirada de ataque, probabilidad de impacto, daño máximo y velocidad cuando los valores requeridos están disponibles. El arma y el objetivo seleccionados siguen siendo parte del cálculo.
El poder del objeto, los valores de equipo, el daño, la defensa y las mecánicas relacionadas con la resistencia se manejan según los datos compatibles y las condiciones de construcción seleccionadas.
Antes de Gastar Moneda o Mejorar un Objeto
StatTuner es más útil como filtro. Puede ayudar a eliminar opciones débiles y mostrar qué mejora merece un análisis más detallado.
Antes de comprometer una gran cantidad de moneda del juego o dinero real, verifica:
- Los valores actuales de los objetos en el cliente del juego en vivo.
- Las últimas notas de parche oficiales.
- Si tu servidor regional usa valores diferentes.
- Si el build depende de un bono aún no representado.
- La etiqueta de confianza mostrada por StatTuner.
- El precio real de mercado del objeto y el riesgo de mejora.
- Tu propio estilo de juego, objetivo y modo de juego.
Correcciones y Actualizaciones del Modelo
Los cambios en los datos del juego y los errores pueden ocurrir. Si un objeto, habilidad, mejora o cálculo parece incorrecto, envíanos:
- El nombre del juego.
- El objeto, habilidad o página exacta.
- El resultado que esperabas.
- El resultado que mostró StatTuner.
- Una fuente actual, nota de parche o captura de pantalla si está disponible.
Los informes se verifican antes de cambiar un valor o fórmula porque diferentes regiones, servidores privados y entradas antiguas de bases de datos pueden mostrar información contradictoria.




