
OSRS DPS, Max Hit & Gear Calculator
Calcula tiradas de ataque, golpes máximos, probabilidad de acierto, ataques especiales, daño recibido y tiempo para matar.
Panel de equipo
Resultado del combate
Build A vs Build B
Comparación de armas y accesorios
Selecciona una categoría de equipo y compara dos objetos registrados en el mismo nivel de mejora o en niveles diferentes. El objeto A se aplica en vivo a la Build A y el objeto B se aplica en vivo a la Build B, por lo que el Resultado del Combate y la Decisión se actualizan tan pronto como cambias un objeto o mejora.
Cómo usar la calculadora de DPS de Old School RuneScape
Elige un estilo de combate, ingresa niveles, equipa equipo de OSRS y prueba el roll de ataque, probabilidad de golpe, golpe máximo, velocidad de ataque y DPS contra un objetivo seleccionado.
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Selecciona cuerpo a cuerpo, distancia o magia
Elige el estilo de combate e ingresa los niveles relevantes de Ataque, Fuerza, Defensa, Distancia, Magia, Oración y Puntos de Vida.
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Equipar la configuración completa de equipo
Selecciona el arma, armadura, joyería, munición y otros equipos. El simulador lee las bonificaciones registradas de ataque, defensa y fuerza.
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Elige el ataque o especial
Selecciona el ataque normal, hechizo, ataque a distancia o ataque especial asistido que deseas evaluar.
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Seleccionar o editar el objetivo
Elige un objetivo y confirma su HP, nivel de defensa y bonificación de defensa específica de estilo. Estos valores determinan la tirada de defensa y la probabilidad de golpe.
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Revisa el flujo de combate
Los resultados muestran tirada de ataque, tirada de defensa del objetivo, probabilidad de acierto, golpe máximo, daño promedio, DPS y tiempo estimado para matar.
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Usa A/B para una prueba controlada
Mantén niveles, ataque y objetivo idénticos en ambas builds, luego cambia un arma o pieza de joyería para ver la diferencia real de DPS.
Un arma puede tener un golpe máximo más alto pero menor DPS porque la velocidad de ataque y la precisión también importan. Compara el resultado completo, no solo una estadística.
El DPS de Old School RuneScape es un problema de precisión, golpe máximo y velocidad de ataque.
Una pieza de equipo solo es mejor cuando mejora el ciclo de ataque completo contra el perfil de defensa seleccionado. El banco de trabajo a continuación ayuda a separar bonos de ataque, bonos de fuerza, velocidad de arma y defensa del objetivo.
Elige un estilo
Perforar, cortar, aplastar, a distancia y mágico usan diferentes bonos de ataque y defensa.
Golpe máximo incompleto
Un arma más lenta puede mostrar un golpe más grande mientras produce menos daño por segundo.
La precisión importa
El nivel de ataque y los bonos de ataque del equipo se comparan con la tirada de defensa del objetivo.
Casos especiales
Los efectos de asesino, naturaleza, demonio y de conjunto pueden necesitar condiciones separadas más allá de las estadísticas visibles del equipo.
Los tres números detrás de una comparación útil de OSRS
Primero, los bonos de ataque del equipo ayudan a determinar la tirada de ataque y, por lo tanto, la probabilidad de acertar. Segundo, la fuerza cuerpo a cuerpo, a distancia o mágica aumenta el golpe máximo. Tercero, la velocidad de ataque del arma controla la frecuencia con la que se inflige ese daño esperado. Una comparación que ignore cualquiera de estos puede nombrar al ganador equivocado.
Usa los mismos niveles de combate, estilo de ataque y objetivo en Build A y Build B. Luego cambia un arma, amuleto, anillo o pieza de armadura. El resultado debe evaluarse por la probabilidad de golpe, el golpe máximo y el DPS en conjunto.
Por qué la defensa del objetivo cambia el mejor equipo
Contra un objetivo con baja defensa, la fuerza adicional puede ser más valiosa porque los ataques ya aciertan con frecuencia. Contra un objetivo con alta defensa, la precisión puede recuperar más daño esperado que otro aumento de daño máximo. Por lo tanto, la configuración óptima depende del perfil del monstruo o jugador.
Por eso también una lista de mayor bonificación no es una guía de construcción universal. Un arma rápida con un golpe máximo visible más bajo puede superar a un arma más lenta, y un objeto enfocado en precisión puede ganar valor a medida que aumenta la defensa del objetivo.
Usa efectos especiales como segunda capa
Las estadísticas visibles del equipo son la primera capa de comparación. Los efectos condicionales, como bonos de tarea, conjunto o ubicación, solo deben probarse cuando su condición está realmente activa. Mezclar valores incondicionales y condicionales crea resultados engañosos.
StatTuner etiqueta la confianza del modelo activo. Cuando un caso especial no está completamente representado, usa la comparación de estadísticas fuente para entender el objeto y trata la diferencia final de DPS como una línea base, no como una simulación de encuentro completa.
¿Qué deberías comparar?
Preguntas frecuentes del laboratorio de builds
¿Por qué el golpe máximo más alto no es el DPS más alto?
El DPS también depende de la probabilidad de golpe y del número de ticks del juego entre ataques.
¿Debería usar el nivel de Defensa del objetivo o su bonificación?
La tirada de defensa usa tanto el nivel relevante como el bono de defensa específico del estilo. Usa un perfil de objetivo completo cuando esté disponible.
¿Puede importar una bonificación de ataque negativa?
Sí. El equipo puede reducir la precisión en un estilo de combate incluso si proporciona otra estadística útil.
¿Por qué la misma arma se comporta diferente en dos monstruos?
Sus niveles de defensa y bonificaciones de estilo específico cambian tu probabilidad de golpe.
¿Están incluidos todos los efectos especiales?
Las estadísticas y fórmulas del equipo base pueden ser exactas, mientras que los efectos condicionales de armas, conjuntos o encuentros requieren soporte explícito.




