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OSRS DPS, Max Hit & Gear Calculator

攻撃ロール、最大ヒット、命中率、特殊攻撃、被ダメージ、討伐時間を計算します。

コアロールの正確な計算式 カタログを読み込み中… 正確なコア計算式+特殊ケース
アクティブビルドビルドAを表示
02
装備構成

装備ボード

04
解像度

戦闘結果

与ダメージ
装備とスキルを選択
被ダメージ
目標圧力
持続DPS
クールダウン考慮
キルタイム
対象HPに対する
ダメージパイプライン ビルドA
アイテムの正確な効果 ソース合計
05
判定

ビルドA vs ビルドB

ビルドA DPS
0
VS
ビルドB DPS
0
06
アイテム分析

武器・アクセサリー比較

1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。

アイテムA
アイテムB
ステップバイステップガイド

Old School RuneScape DPS計算機の使い方

戦闘スタイルを選択し、レベルを入力し、OSRS装備を装備して、選択したターゲットに対する攻撃ロール、命中率、最大ヒット、攻撃速度、DPSをテストします。

  1. 01

    近接、遠隔、魔法から選択

    戦闘スタイルを選択し、該当する攻撃、筋力、防御、遠隔、魔法、祈り、ヒットポイントのレベルを入力してください。

  2. 02

    フルギアセットを装備

    武器、防具、ジュエリー、弾薬、その他の装備を選択してください。シミュレーターは記録された攻撃、防御、筋力ボーナスを読み取ります。

  3. 03

    攻撃または特殊を選択

    評価したい通常攻撃、魔法、遠距離攻撃、またはサポート特殊攻撃を選択します。

  4. 04

    ターゲットを選択または編集

    ターゲットを選択し、そのHP、防御レベル、スタイル別防御ボーナスを確認します。これらの値が防御ロールと命中率を決定します。

  5. 05

    戦闘パイプラインを確認

    結果には、攻撃ロール、防御ロール、命中率、最大ヒット、平均ダメージ、DPS、推定キル時間が表示されます。

  6. 06

    A/Bを使用して制御テスト

    両方のビルドでレベル、攻撃力、ターゲットを同じに保ち、武器またはアクセサリーを1つ変更して実際のDPSの差を確認してください。

条件付き比較のヒント

武器は最大ヒットが高くても攻撃速度と命中率が影響するためDPSが低くなることがあります。1つのステータスだけでなく、完全な結果を比較してください。

Old School戦闘メモ

Old School RuneScapeのDPSは、命中率、最大ヒット、攻撃速度の問題です。

装備品は、選択した防御プロファイルに対する完全な攻撃サイクルを改善する場合にのみ優れています。以下のワークベンチは、攻撃ボーナス、筋力ボーナス、武器速度、ターゲット防御を分離するのに役立ちます。

01

スタイルを1つ選ぶ

刺し、斬り、打撃、遠隔、魔法はそれぞれ異なる攻撃ボーナスと防御ボーナスを使用します。

02

最大ヒットが不完全です

遅い武器は大きなヒットを表示できるが、毎秒のダメージは低くなる。

03

精度が重要

攻撃レベルと装備の攻撃ボーナスは、ターゲットの防御ロールと比較されます。

04

特殊ケース

スレイヤー、ウィルダネス、デーモン、セット効果は、表示されている装備ステータスとは別の条件が必要な場合があります。

OSRSの比較で役立つ3つの数値

まず、装備の攻撃ボーナスは攻撃ロール、ひいてはヒット確率を決定します。次に、近接、遠隔、または魔法のストレングスは最大ヒットを引き上げます。第三に、武器の攻撃速度は、その期待ダメージがどの程度の頻度で与えられるかを制御します。これらのいずれかを無視した比較は、誤った勝者を導く可能性があります。

ビルドAとビルドBで同じ戦闘レベル、攻撃スタイル、ターゲットを使用してください。その後、武器、アミュレット、リング、または防具の1つを変更します。結果は命中率、最大ヒット、DPSを総合的に判断する必要があります。

ターゲット防御が最適装備を変える理由

低防御のターゲットに対しては、攻撃がすでに頻繁に当たるため、追加の筋力がより価値があるかもしれません。高防御のターゲットに対しては、命中率が最大ヒット増加よりも多くの期待ダメージを回復できます。したがって、最適な装備はモンスターやプレイヤーのプロファイルに依存します。

これが、最高ボーナスリストが万能ビルドガイドではない理由でもあります。見かけ上の最大ヒットが低い高速武器が低速武器を上回る可能性があり、命中重視のアイテムはターゲットの防御力が上がるにつれて価値が増すことがあります。

特殊効果を第二層として使用

可視装備ステータスは最初の比較レイヤーです。条件付き効果(タスク、セット、ロケーションボーナスなど)は、その条件が実際にアクティブな場合にのみテストする必要があります。無条件の値と条件付きの値を混在させると、誤解を招く結果になります。

StatTunerはアクティブモデルの信頼度を表示します。特殊なケースが完全に表現されていない場合、ソースステータス比較を使用してアイテムを理解し、最終的なDPS差を完全な遭遇シミュレーションではなくベースラインとして扱ってください。

統制テスト

何を比較すべきか?

速い武器 vs 遅い武器攻撃間隔、最大ヒット、DPSを一緒に比較します。
命中 vs 筋力低防御と高防御のターゲットでテストを繰り返す。
刺し、斬り、または打撃正しい攻撃スタイルと対応するターゲットの防御ボーナスを使用してください。
遠距離弾薬武器とターゲットを固定し、弾薬や遠隔攻撃力を変更します。
魔法装備魔法攻撃の命中率と魔法ダメージの割合を分離します。
よくある質問

ビルドラボFAQ

なぜ最大ヒットが最も高いのにDPSが最も高くないのか?

DPSは命中率と攻撃間のゲームティック数にも依存します。

ターゲットの防御レベルと防御ボーナスのどちらを使うべきか?

防御ロールは、関連するレベルとスタイル固有の防御ボーナスの両方を使用します。利用可能な場合は、完全なターゲットプロファイルを使用してください。

攻撃ボーナスがマイナスでも意味がある?

はい。装備は、別の有用なステータスを提供する場合でも、特定の戦闘スタイルの命中率を低下させることがあります。

同じ武器が2体のモンスターに対して異なる挙動を示すのはなぜですか?

相手の防御レベルとスタイル別ボーナスが命中率を変化させます。

すべての特殊効果は含まれていますか?

コア装備のステータスと計算式は正確ですが、条件付き武器、セット、またはエンカウンター効果は明示的なサポートが必要です。

参照トレイルソースページはデータレビューに情報を提供します。このページのすべての説明とテストワークフローは、StatTunerのために書かれた独自の要約です。