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Albion Online Item Power & DPS Calculator

アイテムパワーによる能力値のスケーリング、物理または魔法耐性の適用、バーストローテーションの比較を行います。

IPスケーリングエンジン カタログを読み込み中… Wiki値+文書化された耐性
アクティブビルドビルドAを表示
02
装備構成

装備ボード

04
解像度

戦闘結果

与ダメージ
装備とスキルを選択
被ダメージ
目標圧力
持続DPS
クールダウン考慮
キルタイム
対象HPに対する
ダメージパイプライン ビルドA
アイテムの正確な効果 ソース合計
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判定

ビルドA vs ビルドB

ビルドA DPS
0
VS
ビルドB DPS
0
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アイテム分析

武器・アクセサリー比較

1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。

アイテムA
アイテムB
ステップバイステップガイド

Albion Onlineのアイテムパワーとダメージシミュレーターの使い方

アイテムパワーとスペシャライゼーションを設定し、Albionのロードアウトを装備し、アビリティを選択して、スケーリング、ダメージボーナス、アーマー、魔法耐性が最終結果にどう影響するかをテストします。

  1. 01

    ロール、アイテムパワー、スペシャライゼーションを設定

    最も近いロールプロファイルを選択し、ビルドのアイテムパワー、スペシャライゼーション、体力、エネルギー値を入力してください。

  2. 02

    武器、防具、消耗品を装備する

    ロードアウトで使用する武器、オフハンド、頭、胴、靴、ケープ、フード、ポーションを選択してください。

  3. 03

    アビリティを選択

    テストする攻撃またはアビリティを選択してください。シミュレーターは、基本値、ヒット数、クールダウン、および利用可能な場合は文書化されたIPスケーリングを使用します。

  4. 04

    ターゲット防御力を設定

    対象のHP、防御力、魔法耐性、敵の攻撃力を入力してください。計画しているコンテンツに合った対象を選択してください。

  5. 05

    ダメージと軽減を確認

    1100-IP値、スケーリングされた能力値、ボーナス、耐性減少、最終ダメージ、DPS、受けるダメージを確認してください。

  6. 06

    2つの装備を比較

    ビルドAとビルドBを同じアビリティと対象で使用します。武器、防具、またはアイテムパワーの値は一度に1つだけ変更してください。

条件付き比較のヒント

実際に使用する強化レベルとアイテムパワーのコンテキストでアイテムを比較してください。生のアイテムステータスの優位性が、すべての耐性プロファイルに対して同じ優位性をもたらすとは限りません。

Albionビルドインテリジェンス

Albionの装備は、スロット固有のアイテムパワーとアビリティの目的で比較する必要があります。

平均IPは便利な指標ですが、武器ダメージ、防具の生存率、アビリティ出力が向上したことを証明するものではありません。気になるステータスや呪文を制御するアイテムをテストするには、以下のメモを使用してください。

01

ダメージに対する武器IP

防具のIPを上げると、武器に同じダメージ増加を与えずに平均IPを上げることができます。

02

アビリティは装備に依存

頭、胸、靴、武器はアクティブまたはパッシブなスペル選択を提供します。

03

コンテンツはIP上限に達する可能性あり

ハードキャップやソフトキャップにより、高装備の実質的なアドバンテージが減少することがあります。

04

防具識別

クロスは攻撃向き、プレートは防御向き、レザーはその中間。

平均アイテムパワーはダメージスコアではありません

Albionでは、装備しているいくつかのスロットから平均を計算しますが、その数値は主に参考値です。ヘルメットやチェストのIPを上げると平均は上がりますが、武器の直接的なダメージ倍率は変わりません。攻撃力を比較するには、武器とそのアビリティに注目してください。

実際のビルドに合った武器IPとスペシャライゼーションを設定します。次に、ターゲットの耐性を一定に保ちながら、武器、オフハンド、またはパッシブを変更します。最終的なアビリティダメージと持続DPSが実用的な差を示します。

防具もアビリティ選択の一部

Albionの防具は防御値だけではありません。頭、胴、靴の部位は装備中にアクティブアビリティとパッシブを付与します。布、革、プレートは攻撃と防御の間で異なる位置を占めます。したがって、生の防御比較だけでは完全な装備構成の判断にはなりません。

アイテムテーブルを使用して記録されたステータスを比較し、各候補をビルドAまたはBに配置します。受けるダメージは軽減を示し、与えるDPSは防御的な装備を選ぶコストを示します。

実際にプレイするコンテンツルールをテスト

一部のAlbionアクティビティにはアイテムパワーキャップが適用されます。高ティアまたは高エンチャントのアイテムは、キャップのあるコンテンツ内では、キャップのないオープンワールド戦闘に比べて効果的なアドバンテージが低くなることがあります。したがって、同じ購入でもアクティビティによって価値が異なります。

計画したアクティビティ用に、ターゲットとアビリティのテストを1回作成します。食料、ポーション、その他の装備は固定したままにします。これにより、そのルールセットの下で、アップグレードがバースト、持続的なプレッシャー、または生存性を十分に向上させるかどうかが明らかになります。

統制テスト

何を比較すべきか?

武器のティアまたはエンチャントスペシャライゼーション、アビリティ、ターゲット耐性を一定に保つ。
布 vs 革 vs プレートダメージボーナスを被軽減率とアビリティの目的と比較します。
オフハンドの選択肢オフハンドが変更するステータスを測定します。平均IPだけではありません。
上限コンテンツアクティビティの有効IPコンテキストでビルドを再実行してください。
バースト vs 持続1回のダメージ、クールダウン、DPSを1つの数値ではなく読む。
よくある質問

ビルドラボFAQ

平均IPが高いほど常にダメージが増えるのか?

いいえ。防具スロットを通じて平均IPが上昇しても、武器のダメージは変わりません。

なぜ似た防御力の2つの防具が異なる感触を与えるのか?

アクティブアビリティ、パッシブ、攻撃対防御の特性により、異なる戦闘結果が生まれます。

特殊化によって何が変わるのか?

マスタリーとスペシャライゼーションは該当装備にアイテムパワーを追加し、スケーリングステータスやアビリティを向上させることができます。

なぜIPキャップを気にする必要があるのか?

キャップは、特定のアクティビティにおいて高IPのアドバンテージが有効になる範囲を減らすことができます。

すべての呪文とパッシブは含まれていますか?

シミュレーターはカタログに記載されたエントリーをサポートします。リストにない状況効果は外部条件として扱う必要があります。

参照トレイルソースページはデータレビューに情報を提供します。このページのすべての説明とテストワークフローは、StatTunerのために書かれた独自の要約です。