武器攻击力、护甲、属性、加成和抗性均以单独数值显示,而非合并为一个无法解释的总值。
结果实际上来自哪里?
当玩家更换武器、添加强化或移动几点属性点时,有用的问题不仅是“哪个数字更高?”还有“为什么它变高了?”
StatTuner 围绕第二个问题构建。我们保持物品数值可见,在相同条件下测试两种配置,并将经过验证的游戏数据与假设和估算区分开来。
我们从装备开始,而不是评分
每个构建都始于其装备记录的实际数值。根据游戏不同,这些数值可能包括攻击、防御、力量、精准、物品强度、抗性、生命值、攻击速度或其他支持的加成。
这些值会尽可能长时间地保持分离。我们不会自动决定一点防御等于一点攻击,或者将所有抗性合并为一个分数。
当强化数据受支持时,所选升级等级会在构建计算前改变物品。
根据所选游戏,包含职业、等级、属性、技能选择及其他可用控制项。
防御、抗性、生命值以及PvP或PvE设置对结果的影响与武器本身同样重要。
配置A与配置B使用相同测试
只有当双方面对相同条件时,比较才有意义。StatTuner在构建A和构建B之间保持所选技能、目标、模式和测试设置一致。
这意味着更改一个物品不会悄悄改变敌人、所选技能或其他无关设置。目标是让差异的来源更容易被发现。
置信标签的含义
并非所有游戏都会公布完整的战斗公式。StatTuner 不会假装知道,而是会标注结果的依据。
物品比较如何运作
物品比较部分首先比较两件物品的记录数值。这与声明某件物品普遍更好不同。
一件攻击力更高的物品,如果另一件物品提供了有用的属性、攻击速度、抗性、套装效果或职业专属加成,那么对于特定配装来说,它的表现可能仍然更差。
这就是为什么StatTuner将两个问题分开:
- 哪些原始物品属性更高或更低?
- 当物品在当前构建中实际装备并针对选定目标进行测试时,会发生什么?
第一个问题由物品对比表回答。第二个问题通过将物品装备到构建A或构建B中并运行完整构建对比来回答。
为什么实时游戏可能显示不同的数字
即使是精心构建的计算器,也可能与游戏实际表现存在差异。MMORPG的战斗系统通常包含许多难以或无法在服务器外复现的细节。
- 隐藏的服务器端系数。
- 随机伤害掷骰。
- 多个计算阶段的舍入或截断。
- 区域服务器差异。
- 临时增益与减益效果。
- 职业、种族、怪物或地图特定规则。
- 尚未支持的套装加成或条件效果。
- 攻击动画、延迟和玩家操作。
- 数据收集后发布的游戏补丁。
因此,StatTuner 最适合在受控条件下比较选项,而非保证游戏中的每次攻击都显示完全相同的数值。
不同游戏需要不同模型
StatTuner不会将每个游戏强行套入同一公式。每个游戏页面使用适合该游戏的属性和机制。
物品的攻击值、属性、加成、抗性以及支持的技能或目标设置在一致的比较模型中组合。如果服务器端行为未公开,结果会相应标记。
武器攻击力、职业相关数值、属性、护甲以及支持的战斗设置用于比较构建。私人或服务器特定的机制不作为官方公式呈现。
在所需数值可用的情况下,支持攻击骰、命中率、最大伤害和速度机制。所选武器和目标仍参与计算。
物品强度、装备数值、伤害、防御和抗性相关机制根据支持的数据和所选构建条件进行处理。
在花费货币或升级物品之前
StatTuner 最有用的是作为过滤器。它可以帮助排除弱势选项,并显示哪些升级值得进一步关注。
在投入大量游戏币或真实货币之前,请检查:
- 当前游戏客户端中的物品数值。
- 最新的官方补丁说明。
- 您的区域服务器是否使用不同的数值。
- 构建是否依赖于尚未体现的加成。
- StatTuner显示的置信标签。
- 物品的实际市场价格和强化风险。
- 你自己的玩法、目标和游戏模式。
修正与模型更新
游戏数据变更和错误可能发生。如果物品、技能、强化或计算出现错误,请发送给我们:
- 游戏名称。
- 具体的物品、技能或页面。
- 您预期的结果。
- StatTuner显示的结果。
- 当前来源、补丁说明或截图(如有)。
报告在更改数值或公式之前会经过检查,因为不同地区、私服和旧数据库条目可能显示冲突的信息。
