
OSRS DPS, Max Hit & Gear Calculator
攻撃ロール、最大ヒット、命中率、特殊攻撃、被ダメージ、討伐時間を計算します。
装備ボード
戦闘結果
ビルドA vs ビルドB
武器・アクセサリー比較
1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。
Old School RuneScape DPS計算機の使い方
戦闘スタイルを選択し、レベルを入力し、OSRS装備を装備して、選択したターゲットに対する攻撃ロール、命中率、最大ヒット、攻撃速度、DPSをテストします。
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近接、遠隔、魔法から選択
戦闘スタイルを選択し、該当する攻撃、筋力、防御、遠隔、魔法、祈り、ヒットポイントのレベルを入力してください。
- 02
フルギアセットを装備
武器、防具、ジュエリー、弾薬、その他の装備を選択してください。シミュレーターは記録された攻撃、防御、筋力ボーナスを読み取ります。
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攻撃または特殊を選択
評価したい通常攻撃、魔法、遠距離攻撃、またはサポート特殊攻撃を選択します。
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ターゲットを選択または編集
ターゲットを選択し、そのHP、防御レベル、スタイル別防御ボーナスを確認します。これらの値が防御ロールと命中率を決定します。
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戦闘パイプラインを確認
結果には、攻撃ロール、防御ロール、命中率、最大ヒット、平均ダメージ、DPS、推定キル時間が表示されます。
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A/Bを使用して制御テスト
両方のビルドでレベル、攻撃力、ターゲットを同じに保ち、武器またはアクセサリーを1つ変更して実際のDPSの差を確認してください。
武器は最大ヒットが高くても攻撃速度と命中率が影響するためDPSが低くなることがあります。1つのステータスだけでなく、完全な結果を比較してください。
Old School RuneScapeのDPSは、命中率、最大ヒット、攻撃速度の問題です。
装備品は、選択した防御プロファイルに対する完全な攻撃サイクルを改善する場合にのみ優れています。以下のワークベンチは、攻撃ボーナス、筋力ボーナス、武器速度、ターゲット防御を分離するのに役立ちます。
スタイルを1つ選ぶ
刺し、斬り、打撃、遠隔、魔法はそれぞれ異なる攻撃ボーナスと防御ボーナスを使用します。
最大ヒットが不完全です
遅い武器は大きなヒットを表示できるが、毎秒のダメージは低くなる。
精度が重要
攻撃レベルと装備の攻撃ボーナスは、ターゲットの防御ロールと比較されます。
特殊ケース
スレイヤー、ウィルダネス、デーモン、セット効果は、表示されている装備ステータスとは別の条件が必要な場合があります。
OSRSの比較で役立つ3つの数値
まず、装備の攻撃ボーナスは攻撃ロール、ひいてはヒット確率を決定します。次に、近接、遠隔、または魔法のストレングスは最大ヒットを引き上げます。第三に、武器の攻撃速度は、その期待ダメージがどの程度の頻度で与えられるかを制御します。これらのいずれかを無視した比較は、誤った勝者を導く可能性があります。
ビルドAとビルドBで同じ戦闘レベル、攻撃スタイル、ターゲットを使用してください。その後、武器、アミュレット、リング、または防具の1つを変更します。結果は命中率、最大ヒット、DPSを総合的に判断する必要があります。
ターゲット防御が最適装備を変える理由
低防御のターゲットに対しては、攻撃がすでに頻繁に当たるため、追加の筋力がより価値があるかもしれません。高防御のターゲットに対しては、命中率が最大ヒット増加よりも多くの期待ダメージを回復できます。したがって、最適な装備はモンスターやプレイヤーのプロファイルに依存します。
これが、最高ボーナスリストが万能ビルドガイドではない理由でもあります。見かけ上の最大ヒットが低い高速武器が低速武器を上回る可能性があり、命中重視のアイテムはターゲットの防御力が上がるにつれて価値が増すことがあります。
特殊効果を第二層として使用
可視装備ステータスは最初の比較レイヤーです。条件付き効果(タスク、セット、ロケーションボーナスなど)は、その条件が実際にアクティブな場合にのみテストする必要があります。無条件の値と条件付きの値を混在させると、誤解を招く結果になります。
StatTunerはアクティブモデルの信頼度を表示します。特殊なケースが完全に表現されていない場合、ソースステータス比較を使用してアイテムを理解し、最終的なDPS差を完全な遭遇シミュレーションではなくベースラインとして扱ってください。
何を比較すべきか?
ビルドラボFAQ
なぜ最大ヒットが最も高いのにDPSが最も高くないのか?
DPSは命中率と攻撃間のゲームティック数にも依存します。
ターゲットの防御レベルと防御ボーナスのどちらを使うべきか?
防御ロールは、関連するレベルとスタイル固有の防御ボーナスの両方を使用します。利用可能な場合は、完全なターゲットプロファイルを使用してください。
攻撃ボーナスがマイナスでも意味がある?
はい。装備は、別の有用なステータスを提供する場合でも、特定の戦闘スタイルの命中率を低下させることがあります。
同じ武器が2体のモンスターに対して異なる挙動を示すのはなぜですか?
相手の防御レベルとスタイル別ボーナスが命中率を変化させます。
すべての特殊効果は含まれていますか?
コア装備のステータスと計算式は正確ですが、条件付き武器、セット、またはエンカウンター効果は明示的なサポートが必要です。
OSRS DPS計算機
実際にどれだけのダメージを与えているか知りたいですか?このOSRS DPS計算機は、実際の1秒あたりのダメージを計算します。異なる装備構成や戦闘スタイルを比較できます。命中率、最大ヒット、攻撃速度を表示します。このツールは、次のボス戦やトレーニングセッションの計画に最適です。複雑な戦闘計算式を簡略化し、明確な数値で意思決定を導きます。推測をやめて、今日から戦闘効率を最適化しましょう。
このツールについて
OSRS DPS計算機へようこそ!この強力なツールは、Old School RuneScapeでのダメージ出力を理解し最適化するのに役立ちます。挑戦的なボスに備えるとき、経験値稼ぎをするとき、または単に装備の効果に興味があるとき、この計算機は重要な洞察を提供します。複雑な戦闘メカニズムをわかりやすい数値に分解し、毎秒どれだけのダメージを与えられるかを正確に示します。
この計算機を使えば、異なる武器の選択、防具のセットアップ、戦闘スタイルを比較できます。プレイヤーのステータス、アクティブな祈り、さらにはターゲットの防御力も考慮されます。最大ヒット、ヒット率、1秒あたりの総ダメージ(DPS)が表示されます。この情報は、戦闘戦略について情報に基づいた決定を下し、より速いキルと効率的なゲームプレイを実現するために不可欠です。
使い方
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プレイヤーステータスを入力
まず、攻撃レベルと筋力レベルを正確に入力してください。これらは基本となる戦闘ステータスであり、ダメージポテンシャルに直接影響します。最も正確な計算のために、現在のブーストされていないレベルを入力してください。計算機はこれらの基本値を使用して、祈りや戦闘スタイルによるブースト後の実効戦闘レベルを決定します。
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装備を選択
次に、ドロップダウンメニューから武器、盾、兜、胴体、脚、その他の装備品を選択します。計算機は各アイテムに関連する戦闘ボーナスを自動的に取得します。正しい装備を選択することが重要です。各アイテムは攻撃力とストレングスボーナスに寄与し、最大ヒットと命中率に影響を与えます。
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祈りと戦闘スタイルを適用
使用中のアクティブな祈り(Piety、Rigour、Auguryなど)と、選択した戦闘スタイル(例:攻撃的、制御、正確)を忘れずに選択してください。これらの選択は戦闘ステータスに大きな割合のブーストを与え、実効レベルと最終DPS計算に反映されます。適切な祈りの使用はダメージ出力を劇的に変える可能性があります。
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ターゲットの防御を設定
対象モンスターの防御レベルと、持っている防御ボーナスを入力してください。この情報は命中率を決定するために重要です。モンスターごとに防御能力は異なり、これらの値を正確に設定することで、ボスやトレーニングダミーなど特定の相手に対する現実的な命中率を計算機が算出します。
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DPSを計算
必要な情報をすべて入力したら、「DPSを計算」ボタンをクリックしてください。ツールが入力を処理し、命中率、最大ヒット可能ダメージ、持続ダメージ毎秒を表示します。これが主要な出力であり、一貫した戦闘シナリオで時間経過に応じて与えることができる理論上のダメージを示します。
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最適化と比較
結果を使って実験しましょう!装備を調整したり、異なる祈りを試したり、戦闘レベルを変更してDPSがどう変わるか確認しましょう。この反復プロセスにより、さまざまなセットアップを比較し、選択したターゲットに対して最大ダメージを出すための最適な組み合わせを見つけることができます。特定の遭遇に合わせてビルドを微調整し、戦闘目標をより早く達成するための強力な方法です。
アビサルウィップとドラゴンシミターの比較
あなたは攻撃レベル90、筋力レベル90のプレイヤーで、防御力100で防御ボーナスのないモンスターに対する近接DPSを向上させたいと考えています。現在はDragon scimitarを使用していますが、Abyssal whipへのアップグレードを検討しています。Pietyの祈りを使用しながら、どの武器がより優れた持続ダメージ(秒間)を与えるかを知りたいです。この例では、両方の武器の計算を説明し、情報に基づいた決定を支援します。
DPS = hit chance × average successful hit / attack interval- **ステップ1: 実効攻撃レベルの計算。** 基本攻撃レベルは90です。Pietyは攻撃レベルと筋力レベルに20%を加算し、その後切り捨てます。つまり、90 * 1.2 = 108。実効攻撃レベルは108です。
- **ステップ2:最大ヒットを計算する(アビサルウィップの場合)。** あなたの基本筋力レベルは90です。ピアティは筋力レベルに23%を加算し、その後切り捨てます。つまり、90 * 1.23 = 110.7、切り捨てて110になります。アビサルウィップの筋力ボーナスは+82とします。最大ヒットの計算式には、これらに加えて武器速度などの他の要素も含まれます。この例では、ツールがアビサルウィップの最大ヒットを35と計算すると仮定します。
- **ステップ3:命中率の計算(アビサルウィップの場合)。** アビサルウィップのスラッシュ攻撃ボーナスは+82とします。ツールはあなたの実効攻撃レベル(108)、武器の攻撃ボーナス(+82)、ターゲットの防御(防御100、ボーナス+0)を使用して精度を求めます。この例では、ツールが命中率75%と計算したと仮定します。
- **ステップ4:DPSを計算する(アビサルウィップの場合)。** アビサルウィップの攻撃間隔は4ゲームティック(2.4秒)です。平均成功ヒットは(最大ヒット+1)/2です。つまり、(35+1)/2=18。DPS=0.75(命中率)×18(平均成功ヒット)/2.4(攻撃間隔)。これにより、5.625 DPSとなります。
- **ステップ5:最大ヒットの計算(ドラゴンシミターの場合)。** 同じプレイヤーステータスとPietyを使用し、ドラゴンシミターの例としての攻撃力ボーナス+66を適用します。ツールがドラゴンシミターの最大ヒットを32と計算したと仮定します。
- **ステップ6:命中率の計算(ドラゴンシミターの場合)。** ドラゴンシミターのスラッシュ攻撃ボーナスは+67です。有効攻撃レベル(108)と対象の防御力を使用して、ツールが命中率70%と計算したと仮定します。
- **ステップ7:DPSの計算(ドラゴンシミターの場合)。** ドラゴンシミターの攻撃間隔も4ゲームティック(2.4秒)です。平均成功ヒットは(32 + 1) / 2 = 16.5。DPS = 0.70(ヒット率)× 16.5(平均成功ヒット)/ 2.4(攻撃間隔)。これにより4.8125 DPSが得られます。
| 武器 | 最大ヒット例 | 命中率の例 | 計算DPS |
|---|---|---|---|
| アビサルウィップ | 35 | 75% | 5.625 |
| ドラゴンシミター | 32 | 70% | 4.8125 |
制限事項
- この計算機は持続ダメージ(DPS)に焦点を当てており、特殊攻撃やその固有効果は考慮していません。特殊攻撃は短期的なダメージ出力を大きく変える可能性があります。
- ポーションの使用、祈りの切り替え、熟練プレイヤーが生のDPSを超えて効率を最大化するために使用する高度な戦闘テクニックは考慮されていません。
- 特定のボスメカニクス(ダメージ軽減フェーズ、攻撃スタイル要件、環境ハザードなど)は、このツールではシミュレートされません。各遭遇の独自の課題を常に考慮してください。
- 計算は中断のない一貫した戦闘シナリオを想定しており、移動、回避、その他のアクションが発生する実際のゲームプレイを常に反映するとは限りません。
- アイテムの劣化コストやインベントリ管理は含まれていません。つまり、このツールは経済効率ではなく、戦闘効果のみに焦点を当てています。

この特定のセットアップでは、Abyssal whipがより高い持続ダメージを与えます。これは、より良い攻撃とストレングスボーナスにより、最大ヒットとヒット確率が高くなるためです。その差は約1 DPSで、時間とともに積み重なります。このシナリオでは、Abyssal whipが1秒あたりのダメージを最大化するための明らかな勝者です。これは、装備のわずかな違いでも全体的な戦闘効果に影響を与えることを示しています。