D'où vient cette statistique d'objet ?
Lorsque StatTuner affiche une valeur d'attaque d'arme, un bonus d'armure, une résistance ou un nombre de Puissance d'Objet, cette valeur doit avoir une origine traçable. Elle peut provenir d'un ensemble de données public du jeu, d'un guide officiel, d'un wiki du jeu, d'une exportation structurée ou d'une référence communautaire fiable.
Les sources ne sont pas toutes considérées comme également fiables. Une valeur actuelle visible dans le client du jeu en direct a plus de poids qu'un vieux message de forum, et une mécanique documentée a plus de poids qu'un nombre inexpliqué copié entre sites web.
Ce que nous regardons en premier
Lorsque plusieurs sources mentionnent le même objet ou mécanisme, nous essayons d'utiliser les preuves les plus directes et actuelles disponibles.
Cet ordre est une ligne directrice plutôt qu'une règle automatique. Une page officielle obsolète peut être moins utile qu'une valeur actuelle en jeu, et un test communautaire peut être plus informatif qu'un guide qui n'explique pas son calcul.
Sources utilisées pour chaque jeu
Chaque jeu possède un écosystème de données différent. StatTuner n'utilise pas une seule base de données ou une seule méthode de calcul pour tous les jeux.
Les familles d'équipement Metin2, les classes de personnages, les bonus, les systèmes élémentaires et la terminologie générale du jeu sont vérifiés par rapport aux pages publiques du Wiki Gameforge et aux enregistrements de catalogues d'objets disponibles.
- Familles d'armes, d'armures et d'accessoires.
- Valeurs d'attaque et de défense affichées.
- Restrictions de classe et exigences d'équipement.
- Terminologie des bonus et résistances.
- Mécaniques de jeu documentées publiquement.
Les comportements de dégâts côté serveur privé et les coefficients non documentés sont séparés des stats d'objets directement enregistrées et sont étiquetés lorsqu'une estimation est impliquée.
Les enregistrements d'équipement de Knight Online et les images d'inventaire sont examinés conjointement avec les guides NTTGame disponibles, les références de forum et les catalogues d'objets publics.
- Les valeurs d'attaque et d'armure de l'arme.
- Informations requises sur la classe et les attributs.
- Bonus de force, dextérité, santé et résistance.
- Enregistrements d'objets par niveau d'amélioration disponibles.
- Explications publiques des classes et des systèmes de combat.
La résolution complète des dégâts côté serveur n'est pas traitée comme un fait public lorsque le calcul complet ne peut pas être vérifié. Dans ces cas, StatTuner utilise un modèle de comparaison cohérent et identifie le résultat comme mixte, basé sur la communauté ou estimé.
Les bonus d'équipement et les enregistrements d'objets d'Old School RuneScape sont pris en charge par les exportations compatibles OSRSBox et les pages de référence du Wiki OSRS.
- Bonus d'attaque et de défense de l'équipement.
- Bonus de force et de prière.
- Informations sur la vitesse d'attaque et le style de combat.
- Mécaniques de jet d'attaque et de dégâts max.
- Informations sur la défense et la résistance des monstres.
Les attaques spéciales, les effets d'ensemble, les règles de munitions et les bonus conditionnels ne sont inclus que lorsque le calcul sélectionné les prend explicitement en charge.
Les enregistrements d'objets d'Albion Online sont pris en charge par les exports de données Albion disponibles et les pages de référence du wiki public d'Albion Online.
- Identités et paliers d'équipement.
- Informations sur la puissance d'objet.
- Classifications des armures et des armes.
- Descriptions des sorts et capacités.
- Contexte des dégâts, de la défense et de la résistance.
L'enchantement, la qualité, la maîtrise, la spécialisation et les effets de capacité conditionnelle peuvent nécessiter un support de calcul séparé. Un enregistrement d'objet de base seul n'inclut pas automatiquement tous les modificateurs possibles en jeu.
Les données d'objets et les formules de combat ne sont pas la même chose
Une source fréquente de confusion est de supposer qu'un enregistrement d'objet vérifié rend automatiquement le résultat final des dégâts exact.
Ce sont deux couches différentes :
Cela inclut des valeurs telles que l'attaque de l'arme, l'armure, la force, la précision, la résistance, la santé, la Puissance d'Objet ou toute autre statistique directement affichée.
Ces valeurs peuvent souvent être vérifiées par rapport au client du jeu, aux ensembles de données publics ou aux pages de référence.
Le résultat final peut également dépendre de coefficients cachés, de jets aléatoires, de règles d'arrondi, des conditions de la cible, de comportements spécifiques au serveur et d'effets qui ne sont pas documentés publiquement.
Cette couche peut être exacte, basée sur des sources, mixte, communautaire ou estimée selon le jeu et le calcul sélectionné.
Que se passe-t-il quand deux sources sont en désaccord ?
Les données contradictoires sont courantes dans les jeux en ligne de longue durée. Un objet peut avoir des valeurs différentes sur les serveurs régionaux, les serveurs privés, les anciens patches ou les pages wiki archivées.
Lorsque les sources divergent, nous examinons :
- La version du jeu et la région auxquelles appartient la valeur.
- La date de dernière mise à jour de la source.
- Si la valeur peut être confirmée dans le jeu en direct.
- Si une autre source maintenue rapporte le même nombre.
- Que la différence provienne d'un niveau d'amélioration ou de renforcement.
- Indique si le nom de l'objet est partagé par plusieurs versions.
- Indique si la source affiche une valeur de base ou une valeur modifiée.
Nous ne remplaçons pas automatiquement une valeur existante simplement parce qu'une page ou une capture d'écran montre quelque chose de différent. La version du jeu, le serveur, le niveau d'amélioration et la date doivent également être cohérents.
Comment la fiabilité des sources est affichée
La valeur ou formule prise en charge peut être appliquée directement à partir de données documentées ou clairement enregistrées.
Le résultat utilise des valeurs ou coefficients tirés d'une référence publique identifiable.
Une partie du calcul est documentée, tandis qu'une autre partie utilise des hypothèses, des simplifications ou un comportement inféré.
Le mécanisme repose principalement sur des tests répétables des joueurs, des discussions techniques publiques ou des mesures de la communauté.
Le modèle fournit une comparaison stable, mais la formule complète du serveur privé n'est pas disponible publiquement.
Les étiquettes de confiance décrivent la base du calcul. Elles ne garantissent pas que chaque effet temporaire, mécanique cachée ou correctif de jeu futur a déjà été représenté.
Comment les données sont mises à jour
Les données de StatTuner peuvent être mises à jour lorsque :
- Un éditeur de jeu publie des notes de mise à jour ou des changements d'équilibrage.
- Un jeu de données public maintenu publie de nouveaux enregistrements d'objets.
- Une page wiki est mise à jour avec des informations plus claires.
- Un joueur rapporte une valeur qui peut être vérifiée indépendamment.
- Une image cassée, un objet en double ou une classification incorrecte est trouvé.
- Un modèle de calcul gagne le support d'un effet supplémentaire.
Les mises à jour ne sont pas toujours immédiates. Les grands catalogues d'objets peuvent contenir des milliers d'enregistrements, et un patch peut affecter les valeurs, les formules, les prérequis et les descriptions des objets en même temps.
Lorsque c'est possible, les modifications sont examinées avant d'être appliquées afin qu'une mauvaise source ne remplace pas un ensemble de données correct.
Ce que nous ne considérons pas comme fiable à lui seul
Les éléments suivants peuvent être des indices utiles, mais ils ne suffisent généralement pas à eux seuls pour établir la valeur d'un objet ou une formule :
- Une image non datée sans version de jeu visible.
- Un commentaire de forum sans test reproductible.
- Une base de données copiée sans source ni historique de mise à jour.
- Une vidéo montrant un résultat sans la configuration complète du personnage.
- Une valeur de serveur privé présentée comme une valeur de serveur officiel.
- Une explication générée par IA sans preuve de jeu à l'appui.
- Un résultat de calcul qui ne peut pas être reproduit.
- Une annonce de marché utilisée comme preuve d'une statistique d'objet.
Ces sources peuvent encore aider à identifier un problème, mais une confirmation supplémentaire est généralement nécessaire avant de modifier les données de StatTuner.
Rapports et corrections des joueurs
Les joueurs remarquent souvent des différences régionales et des valeurs d'objets récemment modifiées avant qu'une base de données publique ne soit mise à jour.
Pour signaler une possible erreur de données, inclure :
- Le nom du jeu et le serveur ou la région.
- L'objet, la compétence ou la page exacte concerné(e).
- La valeur actuellement affichée par StatTuner.
- La valeur que vous estimez correcte.
- Le niveau d'amélioration, de qualité ou de mise à niveau.
- Une capture d'écran actuelle, une note de mise à jour ou un lien de référence fiable.
Un rapport soumis est examiné avant qu'une modification ne soit apportée. Différentes régions de jeu et anciennes versions d'objets peuvent légitimement contenir des valeurs différentes.
Indépendance et attribution
StatTuner est un site web indépendant. Le fait de référencer un éditeur de jeu, une API publique, un wiki, une base de données, un projet communautaire ou un forum ne crée pas de partenariat, de parrainage ou d'approbation.
Les noms de jeux, marques déposées, noms d'objets, logos, illustrations et autres éléments associés restent la propriété de leurs propriétaires respectifs.
L'attribution des sources est fournie pour aider les joueurs à examiner les informations de manière indépendante et pour distinguer le matériel de référence tiers des propres résumés, interfaces et modèles de calcul de StatTuner.
Les questions concernant l'attribution, les corrections ou les préoccupations des détenteurs de droits peuvent être envoyées à [email protected] .
