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Albion Online Item Power & DPS Calculator

アイテムパワーによる能力値のスケーリング、物理または魔法耐性の適用、バーストローテーションの比較を行います。

IPスケーリングエンジン カタログを読み込み中… Wiki値+文書化された耐性
アクティブビルドビルドAを表示
02
装備構成

装備ボード

04
解像度

戦闘結果

与ダメージ
装備とスキルを選択
被ダメージ
目標圧力
持続DPS
クールダウン考慮
キルタイム
対象HPに対する
ダメージパイプライン ビルドA
アイテムの正確な効果 ソース合計
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判定

ビルドA vs ビルドB

ビルドA DPS
0
VS
ビルドB DPS
0
06
アイテム分析

武器・アクセサリー比較

1つの装備カテゴリを選択し、同じまたは異なる強化レベルの2つの記録アイテムを比較します。アイテムAはビルドAに、アイテムBはビルドBにライブ適用されるため、アイテムや強化を変更すると即座に戦闘結果と判定が更新されます。

アイテムA
アイテムB
ステップバイステップガイド

Albion Onlineのアイテムパワーとダメージシミュレーターの使い方

アイテムパワーとスペシャライゼーションを設定し、Albionのロードアウトを装備し、アビリティを選択して、スケーリング、ダメージボーナス、アーマー、魔法耐性が最終結果にどう影響するかをテストします。

  1. 01

    ロール、アイテムパワー、スペシャライゼーションを設定

    最も近いロールプロファイルを選択し、ビルドのアイテムパワー、スペシャライゼーション、体力、エネルギー値を入力してください。

  2. 02

    武器、防具、消耗品を装備する

    ロードアウトで使用する武器、オフハンド、頭、胴、靴、ケープ、フード、ポーションを選択してください。

  3. 03

    アビリティを選択

    テストする攻撃またはアビリティを選択してください。シミュレーターは、基本値、ヒット数、クールダウン、および利用可能な場合は文書化されたIPスケーリングを使用します。

  4. 04

    ターゲット防御力を設定

    対象のHP、防御力、魔法耐性、敵の攻撃力を入力してください。計画しているコンテンツに合った対象を選択してください。

  5. 05

    ダメージと軽減を確認

    1100-IP値、スケーリングされた能力値、ボーナス、耐性減少、最終ダメージ、DPS、受けるダメージを確認してください。

  6. 06

    2つの装備を比較

    ビルドAとビルドBを同じアビリティと対象で使用します。武器、防具、またはアイテムパワーの値は一度に1つだけ変更してください。

条件付き比較のヒント

実際に使用する強化レベルとアイテムパワーのコンテキストでアイテムを比較してください。生のアイテムステータスの優位性が、すべての耐性プロファイルに対して同じ優位性をもたらすとは限りません。

Albionビルドインテリジェンス

Albionの装備は、スロット固有のアイテムパワーとアビリティの目的で比較する必要があります。

平均IPは便利な指標ですが、武器ダメージ、防具の生存率、アビリティ出力が向上したことを証明するものではありません。気になるステータスや呪文を制御するアイテムをテストするには、以下のメモを使用してください。

01

ダメージに対する武器IP

防具のIPを上げると、武器に同じダメージ増加を与えずに平均IPを上げることができます。

02

アビリティは装備に依存

頭、胸、靴、武器はアクティブまたはパッシブなスペル選択を提供します。

03

コンテンツはIP上限に達する可能性あり

ハードキャップやソフトキャップにより、高装備の実質的なアドバンテージが減少することがあります。

04

防具識別

クロスは攻撃向き、プレートは防御向き、レザーはその中間。

平均アイテムパワーはダメージスコアではありません

Albionでは、装備しているいくつかのスロットから平均を計算しますが、その数値は主に参考値です。ヘルメットやチェストのIPを上げると平均は上がりますが、武器の直接的なダメージ倍率は変わりません。攻撃力を比較するには、武器とそのアビリティに注目してください。

実際のビルドに合った武器IPとスペシャライゼーションを設定します。次に、ターゲットの耐性を一定に保ちながら、武器、オフハンド、またはパッシブを変更します。最終的なアビリティダメージと持続DPSが実用的な差を示します。

防具もアビリティ選択の一部

Albionの防具は防御値だけではありません。頭、胴、靴の部位は装備中にアクティブアビリティとパッシブを付与します。布、革、プレートは攻撃と防御の間で異なる位置を占めます。したがって、生の防御比較だけでは完全な装備構成の判断にはなりません。

アイテムテーブルを使用して記録されたステータスを比較し、各候補をビルドAまたはBに配置します。受けるダメージは軽減を示し、与えるDPSは防御的な装備を選ぶコストを示します。

実際にプレイするコンテンツルールをテスト

一部のAlbionアクティビティにはアイテムパワーキャップが適用されます。高ティアまたは高エンチャントのアイテムは、キャップのあるコンテンツ内では、キャップのないオープンワールド戦闘に比べて効果的なアドバンテージが低くなることがあります。したがって、同じ購入でもアクティビティによって価値が異なります。

計画したアクティビティ用に、ターゲットとアビリティのテストを1回作成します。食料、ポーション、その他の装備は固定したままにします。これにより、そのルールセットの下で、アップグレードがバースト、持続的なプレッシャー、または生存性を十分に向上させるかどうかが明らかになります。

統制テスト

何を比較すべきか?

武器のティアまたはエンチャントスペシャライゼーション、アビリティ、ターゲット耐性を一定に保つ。
布 vs 革 vs プレートダメージボーナスを被軽減率とアビリティの目的と比較します。
オフハンドの選択肢オフハンドが変更するステータスを測定します。平均IPだけではありません。
上限コンテンツアクティビティの有効IPコンテキストでビルドを再実行してください。
バースト vs 持続1回のダメージ、クールダウン、DPSを1つの数値ではなく読む。
よくある質問

ビルドラボFAQ

平均IPが高いほど常にダメージが増えるのか?

いいえ。防具スロットを通じて平均IPが上昇しても、武器のダメージは変わりません。

なぜ似た防御力の2つの防具が異なる感触を与えるのか?

アクティブアビリティ、パッシブ、攻撃対防御の特性により、異なる戦闘結果が生まれます。

特殊化によって何が変わるのか?

マスタリーとスペシャライゼーションは該当装備にアイテムパワーを追加し、スケーリングステータスやアビリティを向上させることができます。

なぜIPキャップを気にする必要があるのか?

キャップは、特定のアクティビティにおいて高IPのアドバンテージが有効になる範囲を減らすことができます。

すべての呪文とパッシブは含まれていますか?

シミュレーターはカタログに記載されたエントリーをサポートします。リストにない状況効果は外部条件として扱う必要があります。

参照トレイルソースページはデータレビューに情報を提供します。このページのすべての説明とテストワークフローは、StatTunerのために書かれた独自の要約です。

Albion Online DPS計算機

このツールは、Albion Onlineでの戦闘効率を把握するのに役立ちます。アビリティダメージ、攻撃速度、持続DPSを見積もることができます。装備やスペルのローテーションを微調整して、常に最適なダメージを出せるようにしましょう。ビルドの計画、武器の比較、さまざまなステータスが全体的な攻撃力に与える影響を理解するのに最適です。

ゲームバージョン最新ゲームアップデート(2026年7月) 方法透明なユーザー入力計算

このツールについて

Albion Online DPS Calculatorへようこそ!このツールは、戦闘パフォーマンスを理解し最適化するために設計されています。PvE遠征、PvP戦闘の計画、または単にビルドの可能性に興味がある場合でも、この計算機はダメージ出力に関する明確な洞察を提供します。

武器のステータス、アビリティの詳細、ダメージ補正を入力することで、持続ダメージ毎秒(DPS)を正確に見積もることができます。これにより、異なる装備構成を比較したり、スペルローテーションを微調整したり、Albionの世界での効果を最大化するための情報に基づいた決定を下すことができます。

使い方

  1. 01

    武器を選択

    まず、利用可能なドロップダウンメニューからメイン武器を選択します。この選択により、武器の基本攻撃ステータスが自動的に設定され、正確なDPS計算に不可欠です。使用予定の武器を正確に選択してください。

  2. 02

    基本攻撃ダメージを入力

    次に、武器の基本攻撃ダメージを入力します。この値はゲーム内のアイテムツールチップに直接表示されています。これは、アビリティや修正が適用される前のオートアタックの生のダメージです。

  3. 03

    アビリティ詳細を追加

    使用する各戦闘アビリティについて、そのダメージ値とクールダウンを入力してください。計算機では複数のアビリティを追加でき、完全なスペルローテーションを考慮できます。正確なアビリティデータは、正確な持続DPS推定に不可欠です。

  4. 04

    基本攻撃速度を設定

    キャラクターの基本攻撃速度を入力してください。このステータスは通常、武器や装備品に表示されています。一定時間内に実行できるオートアタックの回数を決定し、全体的なダメージに直接影響します。

  5. 05

    ダメージ補正を調整

    装備している装備、パッシブスキル、一時的なバフからのダメージボーナスを含めてください。これらはパーセンテージ増加(例:+10%ダメージ)または固定ダメージ値の場合があります。これらの補正を適用することで、計算がゲーム内の実際のダメージポテンシャルを反映するようになります。

  6. 06

    結果を確認

    すべての入力を入力すると、ツールは即座に推定アビリティダメージ、攻撃速度、持続DPSを表示します。これらの数値はビルドの攻撃力を明確に示し、その強みを理解するのに役立ちます。

  7. 07

    異なるビルドを比較

    入力を変更して、異なるアイテム、アビリティ、または修正値が総ダメージ出力にどのように影響するかを確認できます。この機能は、さまざまな装備セットを比較し、特定のコンテンツやプレイスタイルに合わせてキャラクターを最適化するために非常に役立ちます。

計算例

エルダーズ・ブロードソードビルドのDPS計算

このエルダーズブロードソードビルドの推定持続DPSは**185.63**です。

ダンジョンに向けてElder's Broadswordビルドを最適化したいとします。持続ダメージ出力を理解し、効果的か確認する必要があります。特定のアビリティダメージとクールダウンを想定した仮想セットアップで、計算機の機能をデモンストレーションします。

武器エルダーズブロードソード(T8)基本攻撃ダメージ100(例の値)アビリティ1 (英雄の一撃)ダメージ:150(例)、クールダウン:4秒(例)アビリティ2(マイティブロウ)ダメージ:250(例)、クールダウン:8秒(例)基本攻撃速度1秒あたり1攻撃(例の値)ダメージ補正パッシブスキルによる+10%(例の値)
計算式The tool calculates your sustained DPS. It adds up all damage sources over a full ability cycle. Then it divides by the total time of that cycle. Sustained DPS = (Base Attack Damage * Attacks per Cycle + Ability 1 Damage * Ability 1 Uses + Ability 2 Damage * Ability 2 Uses) * (1 + Damage Modifier) / Cycle Duration
  1. **1. サイクル時間を決定する:** * アビリティの中で最も長いクールダウンは、8秒のMighty Blowです。これがフルサイクルの時間を設定します。 * *サイクル時間 = 8秒*
  2. **2. 1サイクルあたりの基本攻撃回数を計算する:** * 基本攻撃速度が毎秒1回の場合、8秒間のサイクルで8回の基本攻撃が発生します。 * *1サイクルあたりの攻撃回数 = 1回/秒 * 8秒 = 8回の攻撃*
  3. **3. サイクルあたりのアビリティ使用回数を計算する:** * ヒロイックストライク(クールダウン4秒)は、8秒サイクルで2回使用可能(8 / 4 = 2)。 * マイティブロウ(クールダウン8秒)は、8秒サイクルで1回使用可能(8 / 8 = 1)。 * *アビリティ1の使用回数 = 2* * *アビリティ2の使用回数 = 1*
  4. **4. サイクルごとの総生ダメージを計算する:** * 基本攻撃ダメージ: 100 * 8回攻撃 = 800 * アビリティ1ダメージ: 150 * 2回使用 = 300 * アビリティ2ダメージ: 250 * 1回使用 = 250 * *総生ダメージ = 800 + 300 + 250 = 1350*
  5. **5. ダメージ補正の適用:** * +10%の補正により、総生ダメージが増加します。 * *補正後ダメージ = 1350 * (1 + 0.10) = 1350 * 1.10 = 1485*
  6. **6. 持続DPSを計算:** * 修正ダメージを総サイクル時間で割ります。 * *持続DPS = 1485 / 8秒 = 185.625*
アイテム基本攻撃ダメージアビリティ1(ダメージ/クールダウン)アビリティ2(ダメージ/クールダウン)攻撃速度修正値サイクル時間持続DPS
エルダーのブロードソード100150 / 4秒250 / 8秒1.0/s+10%8s185.63
エルダーの弓80120 / 3秒200 / 6秒1.2/s+5%6s162.40

この数値は、完全なアビリティローテーションにおいて1秒あたりに与える平均ダメージを示します。通常攻撃とアビリティの使用頻度を考慮しています。DPSが高いほど時間あたりのダメージが大きくなり、コンテンツを効率的にクリアしたりPvPで勝利するために重要です。この特定のビルドは、選択したサンプル入力で、持続的なダメージプロファイルを示しており、様々な戦闘シナリオで有効な選択肢となります。

制限事項

  • このツールは動的な戦闘状況を考慮しません。プレイヤーの移動、敵の攻撃の回避、戦闘中のターゲット変更など、実際のDPSに大きく影響する要素は反映されません。
  • あなた自身のスキル、反応時間、完璧なローテーション実行能力は、これらの計算には含まれていません。これらの人的要因は、実際の戦闘における毎秒ダメージに大きな影響を与えます。
  • 計算機は、他のプレイヤーからの外部バフ、フード、ポーション、または敵に適用されるデバフを含みません。これらの一時的な効果は、実際の戦闘シナリオで数値を劇的に変化させる可能性があります。
  • クリティカルヒットとその増加ダメージは、これらの計算には含まれていません。つまり、実際のピークダメージ出力、特に高いクリティカルヒット率を持つ場合、ツールの推定値よりも高くなる可能性があります。
  • スキル使用時のマナやエネルギー消費は考慮されていません。リソースが不足するとスキルローテーションを維持できず、実効DPSが低下する可能性があります。
  • 数値入力はすべて例です。実際のゲーム内ステータス(武器ダメージ、アビリティ値、攻撃速度など)を使用して、最も正確でパーソナライズされた結果を得てください。
  • このツールはスペルデータやアイテムステータスを自動インポートしません。ゲーム内情報に基づいて、アビリティダメージとクールダウンを手動で入力する必要があります。